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 2ème scénario : Apprentissage douloureux

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Seigneur Ao
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Seigneur Ao


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Nom: AO
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MessageSujet: 2ème scénario : Apprentissage douloureux   2ème scénario : Apprentissage douloureux EmptyMer 12 Juil - 15:41

AN 1372 Année de la Magie Sauvage 29 ème jour de Ches du calendrier de Harptos


29ème jour de Ches

 

Vous vous préparez au départ de Lunargent, on vous conseille de circuler par le Sud car la passe de Lunargent avec la fonte des neiges a vu une recrudescence d'attaques gobélinoïdes. De plus le sage Esklindrar vous confie qu'il a reçu des informations troublantes du côté des portes de l'enfer (au nord est de la haute fôret), un étrange nuage sombre se déplace vers le désert de l’Anaurock, il a une forme  de cône pointu avec la pique vers le bas, certains prétendent avoir vu des créatures voler autour. Dame Alustriel vous serez grée aussi de récolter des informations à ce sujet.

Des chevaux rapides seront mis à votre disposition à remettre à la légion d’argent de Jalanthar.



30ème jour de Ches

 

Vous arrivez à Everlund en fin de journée : voir présentation d’Everlund

Vous entrez par la porte de Lunargent et êtes escortés jusqu’à la tour de Lunereflet où Eslkindrar vous avez dits que vous étiez attendus.

Entrée par la porte de Lunargent vous devrez décliner votre identité et votre motif de passage.

A la tour de Lunereflet, vous êtes accueillis par Mapote tren, il vous expliquera que la 3ème caravane était la sienne, les ménestrels enquêtent depuis quelques mois (9 mois) sur les activités de Belassine soupçonné d’être un agent Zhentilards (Les Zhentils étaient les habitants de château-zhentil, les zhentilards sont les hommes de main et les zhentarim sont l’élite de manshoun (le grand chef), les espions et maniganceurs), mais l’apparition de Ubalt avec Belassine depuis deux mois a poussé Mapoté tren a filé ce dernier jusqu’ici. Il vous confiera que la guilde du bon port est dans le viseur car leurs activités ces dernières années ont changés de commanditaire et le travail d’escorte de caravanes contient des objets beaucoup plus exotiques voire carrément louche qu’auparavant. Les anciens commanditaires de la guilde étaient les nains de Sundabar particulièrement et c’est de moins en moins le cas. Autre fait troublant, plusieurs aventuriers de la guilde du bon port ont tout simplement disparu durant les 6 derniers mois. il vous proposera de passer quelques jours à enquêter avec lui à Everlund sur Ubalt. Chose que vous acceptez avec joie curieux que vous êtes d’en savoir plus sur ce mystérieux Ubalt.

Mapoté tren vous apprendra que lors de votre arrivée à Lunargent, lui a espionné Ubalt et l’a vu remettre une statue d’obsidienne à une personne encapuchonné dont il n’a pu distinguer les traits, cette personne s’est ensuite évaporé en se transformant en ténèbres.


1er jour de Tarkash



Dès le lendemain vous partez à la collecte d’informations avec l’aides des tuyaux de Mapoté tren, vous finissez par trouver le lieu propice à des traffics qui pourraient vous permettre de remonter jusqu’aux voleurs de l’ombre et donc Ubalt, ce lieu est une auberge portant le nom « le traquenard ».


Vous étant déguisés vous tentez de vous faire passer pour des riches marchands cherchant à écouler un stock de vin drow. Kars le patron finira par vous arranger une entrevue pour le lendemain. Vous sortez de là sans trop savoir dans quel guépier vous vous êtes fourrés. Pour décompresser vous décidez de participer aux festivités pour vénérer ces dieux qui ont lieu au premier jour de chaque dizaine. Ormak se dirige vers le temple de Corellon Larethian et Zelfin lui avait déjà repéré celui de Mailikki, finalement Ormak s’ennuyant un peu de tant de  sobre dévotion elfique finit par sauver Zelfin, tombé sous les foudres de l’amour d’une jeune femme lui promettant de nombreux enfants et une vie paisible. 

 

 

2ème jour de Tarkash


Le lendemain en fin de journée, toujours dans ce fabuleux endroit burlesque qu’est le traquenard, Kras vous présente donc un potentiel acheteur de vos vins drow. La discussion est tendue et il finit par vous proposer un deal sur les bords de la Rauvin pour opérer la vente.


Sur le chemin du retour dans une des nombreuses ruelles étroites du quartier sud de la ville, vous tombez dans une embuscade, le fond de la ruelle est barré des volets clots tombent au sol et vous recevez une pluie de fléchettes, vous finissez par vous débarrasser de vos assaillants. Au retour à la tour de Lunereflet, Mapoté tren qui assurait vos arrières n’est pas encore de retour.

Dans la nuit Mapoté tren Vous réveille et vous confie qu’il a pisté votre contact de la « délicieuse » auberge le traquenard, cela l’a mené dans une grande bâtisse du sud occupé par des marchands venant d’Athkatla (Amn)  arrivé il y a quelques années.

Leur arrivée semble coïncider avec l’augmentation de la corruption de la ville.

Il vous demande le suivre car quelque chose d’important semble sur le point de se passer et il a besoin de vous.

Sur place vous pénétrez dans la maison par les cuisines en toute discrétion, vous entre apercevez Ubalt discuter avec Malvin Draga selon Mapoté tren, Ormak bien curieux poussera son investigation avec zelfin qui ne veut pas laissé seul son ami.

En descendant dans les étages vous atteignez une salle obscure…. très obscure. Le vertige vous prend un poid énorme commence à peser sur vous, vous rendant la respiration difficile, vous avez la sensation d’étouffer, bienvenue dans un temple de Shaar. Zelfin est comme paralysé jusqu’à ce qu’un un brin d’air, un vent frais le ragaillardisse, puis une vois que seul Zelfin peut entendre et semblant venir des profondeurs de la terre lui murmure avec force SAVRAS…SAVRAS….SAVRAS. Enfin Zelfin peut à nouveau bougé, Mapoté tren vous demande de repartir en arrière il se passe quelque chose, Finalement tout le monde s’échappe sauf Ormak bien décidé à savoir ce qu’il y a au fond du couloir….Il ne verra jamais le fond du couloir et se retrouve enfermé.


3ème jour de Tarkash

Le lendemain   à la première heure Mapoté tren et Zelfin se rende à la maison des ainés et finissent par rencontrer Syndil Omoghael, qui à la lumière des faits se décida à saisir la maison des voleurs de l’ombre et interpeller Malvin Draga. Une inculpation de ce dernier vaudra un procès déjà retentissant dans toute la ville. Ubalt a disparu.


Prenant conscience du temps qui passe et du danger que vous devez affronter à la guilde vous partez sur le champ de la ville.

Vous passez à vive allure à côté de Port Lhuven sans vous arrêter et vous arrivez en fin de journée exténuée à Jalanthar.

Sur place vous voyez les gens à l’œuvre pour renforcer leur palissade. Après avoir noté peu d’homme adulte ici, vous allez à l’unique auberge du village, là-bas vous trouvez de jeunes et arrogants hommes bien décidés à aller frapper les orques alors que des femmes pour beaucoup de mères désespérées tente de les en dissuader. Après une énième remarque à base de testostérone des jeunes téméraires, Zelfin intervient et tourne en ridicule celui qui semble être le leader. Malheureusement cela tourne mal et le jeune réclame un duel pour réparation.

Le duel a lieu dans la foulée Zelfin en appelle au Dieu pour raisonner ce jeune homme dans un prêche terrifiant où Tempus prend possession du corps de Zelfin , puis d’un geste franc, que le meilleur barbare n’aurait pas renié, tranche le bras du jeune homme d’un seul coup d’épée. Après la stupeur de la foule, le refroidissement général des ardeurs est net et la voix impériale de Tempus à travers Zelfin sonne comme un cor de guerre terrifiant rappelant le courage qu’il faut pour aller la guerre et non l’insouciance juvénile à devenir dans la journée le héros de tout un monde.

Note : Je laisse le soin à Zelfin d’expliquer le contexte divin entre Tempus et Kelemvor aux autres.

Le point positif c’est que la nuit fut très calme et vous avez pu repartir non sans quelques regards terrifiés à l’attention de Zelfin. Vous n’oubliez pas de remettre les chevaux à la légion d’argent et continuerez la route à pied.


4ème jour de Tarkash



Vous passez par le sud des montagnes Nétheres en Lisière de la Haute Forêt. Le chemin n’est pas aisé et le manque de repos depuis votre départ de Lunargent se ressent dans vos jambes lourdes.


Cet étroit passage serait un lieu idéal pour une embuscade et vous n’êtes pas rassuré, toutefois tout se passe bien et à la sortie de ce couloir entre montagne et forêt vous apercevez au loin cet étrange nuage conique se déplaçant très lentement.

En y regardant de plus près vous voyez bien des formes voler à la cime de nuage qui semble plat, et en y regardant de trop près et trop à découvert vous apercevez de mieux en mieux ces formes qui se dirigent vers vous… Heureusement n’écoutant que votre courage vous parvenez à vous dissimuler avec un certain talent dans la forêt. Cela vous donne l’occasion d’observer ces formes qui paraissent humanoïdes mais très sombre et entourés de brumes noire.

Après contact avec Esklindrar, il semblerait que vous avez vu un très vieux peuple humain de mages très puissant connus sous le nom des Nétherils (d’où les montagnes nétheres). Le début de cette civilisation date de -3533 or nous sommes en 1472… La chute de cet civilisation extrêmement puissante date de -339. A ces époques anciennes le mythal (toile de magie indispensable pour lancer des sorts) n’était pas limité en puissance un Nétherien du nom de Karsus plein de son arrogance et de sa toute puissance voulut lancer un sort tellement puissant qu’il fit vaciller le mythal, Mytrhil la déesse de la magie de cette époque due se sacrifier pour préserver le mythal mais depuis celui-ci limite en puissance son utilisation aux mortels.
Voir présentation des Nétherils


Vous campez sur place.


5ème jour de Tarkash



Vous arpentez les montagnes nétheres pour atteindre l’ancienne route du peuple nain Delzoun. Sur le chemin vous découvrez les ruines de ce qui semble être un ancien fort nain. En contournant les ruines non loin vous apercevez un éboulis de pierre que Ormak évalue rapidement comme une possible entrée.


La curiosité vous pousse vers l’exploration, les premières pièces et couloirs vous révèlent des vestiges très anciens en piteux état d’armes de couverts et de tout un tas de bric à brac. le sous terrain est en mauvais état les salles à moitié effondrées.

Finalement vous entendez ce qui semble être une activité humaine. Et vous réussissez assez facilement a capturé un individu entrain de chier dans une petite salle. Il vous expliquera qu’il n’est pas allé dans la temple que personne est allé dans le temple… Il vous confond avec d’autres… Vous apprenez combien de gardes sont présents, ce sont des mercenaires à la solde du zhentarim.

Après avoir soigneusement ligoté cet otage bien bavard, vous poursuivez votre exploration jusqu’ à une salle d’où provient un bruit de goute à goute, en vous approchant vous ressentez encore cette lourdeur, découragement, accablement… Un temple de Shaar, vous vous rendez vite compte de la situation un troll (qui régénere donc…) est suspendu au-dessus de l’autel du sang goutte de sa gorge en continu sans doute depuis longtemps. Au bout d’un moment Zelfin entends à nouveau la voix « Savras…Savras » mais cette fois ci tu reconnais la voix de mama Irma dans ta tête un symbole d’une boule de cristal dont à l’intérieur plein d’yeux te regardent.  Tu restes tétanisés de peur et bouleversé, tu ne peux plus rien dire ni bouger.

 

Après vous être remis de vos émotions vous poursuivez la caverne pour découvrir les autres agents du Zhentarim. Une embuscade rondement mené vous verra victorieux en un temps record.

Après interrogatoire et explorations vous apprenez que :

Belassine est le chef.

Des associés de Belassine les terrorisent.

 Maman a séjourné ici mais elle a été déplacé il y a une chevauché au moins.

Des orcs femelles étaient emprisonnées mais vous les avez libéré pour toujours de leur souffrance.

Vous obtenez la position approximative de plusieurs autres caches du groupe autour de Zaré.

voir présentation du Zhentarim


 

 

 

 

 

 La suite et fin de ce scénario dans la semaine
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MessageSujet: Re: 2ème scénario : Apprentissage douloureux   2ème scénario : Apprentissage douloureux EmptyLun 14 Aoû - 14:58

6ème jour de Tarkash
A la sortie du sous terrain vous vous dirigé vers Zaré ne sachant pas si vous allez vous diriger vers l’éventuel repaire de Belassine ou bien rentrer tout de suite à Zaré. Une pluie lourde ne cesse de vous tomber dessus.
En chemin vous vous faites surprendre par Kosef, qui vous explique qu’il faut que vous rentriez à Zaré rapidement. Après lui avoir fait un rapide compte rendu de vos découvertes, Kosef vous propose d’aller explorer la zone que vous lui avez indiqué et de vous retrouver dans quelques jours à Zaré.
Kosef vous dis qu’il a aperçu à proximité du village a vu un homme qui semblait boiter de la hanche droite. Ayant ordre de ne s’occuper que des orques ou gobelins il a donc préservé sa position.
A votre arrivée vous êtes accueillis par Rurik qui vous félicite pour votre travail. Il se montre très sympathique avec vous et vous invite dans ces appartements. Là il vous apprend que le chagrin de Perti le rouge était trop important et qu’il a pris la décision de quitter le village. Perti serait partit au matin le 1er jour de Tarkash.
A part l’absence de Perti tout semble normal à Zaré, une nouveauté dans le village une troupe de troubadours proposent des spectacles pour la population et c’est bien la première fois qu’une troupe se risque jusqu’ici. Sans doute le calme depuis plusieurs mois a permis cela.
Vous cherchez Zook Lili mais celui-ci est ivre mort depuis une semaine, son état pitoyable ne vous permet pas d’obtenir beaucoup d’aide, il semble très proche avec les troubadours et parle de les accompagner pour proposer des spectacles d’illusions.
7ème jour de Tarkash
Dès le lendemain vous lancez votre enquête.
Les troubadours :
Les troubadours sont là depuis 7 jours. Le soir de leur arrivée (le 30ème jour de chess)  et de leur installation, un des jongleurs partis se soulager derrière le village  a vu un homme de bonne carrure partir vers la montagne avec un sac à dos en pleine nuit.
 
En fin de journée Rurik vous convoque pour vous préparer pour une nouvelle mission ; il n’a pas le choix les autres aventuriers de la guilde ne sont pas encore rentrés de mission.
Vous poussez la conversation sur la date présumée du départ de Perti, Rurik, sur la défensive que les troubadours sont des alcooliques et qu’ils auraient aussi bien confondre un buisson avec un bœuf… Il ne parvient pas à vraiment vous convaincre.
Le puzzle s’assemble, le 28 de chess, Belassine a probablement rencontré Rurik, le 30 de chess dans la nuit les troubadours ont dû apercevoir Perti s’en allant vers les montagnes.
 
 
8ème jour de Tarkash
Vous vous séparez en deux, un qui suit Rurik qui quitte le village en douce au petit matin, et un autre qui explore ces appartements.
La filature, assez simple de suivre un nain, vous montre l’immense richesse de Rurik bien dissimulé et enterré sous  un rocher. Rurik semble le plus vénal de tous les nains.
L’exploration de ces appartements vous permet de découvrir son journal et son livre de comptes. Rurik est un méthodique il note tout pour votre plus grande curiosité. Son livre de compte montre assez vite qu’il empoche des sommes importantes pour son seul bénéfice.
Résumé du contenu de son journal :
C’est un prêtre de Vergadain (profit personnel). Ne trouvant pas les affaires assez prospères à son goût dans la guilde il tomba à l’eternelle fournaise sur Belassine qui cherchait des aventuriers pour escorter ces convois. Il commença par signer quelques contrats avec belassine grassement payé, puis accepta de signer un contrat d’exclusivité pour l’escorte des caravanes avec laissé passer de la main de Perti. Rurik décida de fournir des faux en écriture pour se couvrir car il craignait que Perti soupçonne l’important gain qu’il amassait pour chaque mission.
Les missions étaient régulière et garantissaient un train de vie confortable à Rurik qui commençait à voir les choses en grand. Quelques pertes (humaines) furent à déplorer mais au vu de ce que cela rapportait il acceptait les risques. Mais ces derniers 6 mois furent une hécatombe son moral s’assombrit car il voyait bien qu’il lui serait difficile de tenir la cadence sans aventuriers sous la main, il se décida à lancer dans le grand bain les aventuriers de plus en plus jeune. Belassine avait prévu des pénalités en cas de défection d’escorte pour ces caravanes et Rurik était bien décidé à ne pas les payer. Quelques jours  avant votre départ le 1 de chess de l’an 1372, Rurik reçut la visite d’un associé de Belassine, un dénommé Ubalt, l’impression qu’il laissa à Rurik fut désastreuse, la violence et le sang se lisait dans les yeux de cet individu et ces sous-entendus, laissaient entrevoir le pire pour lui, sa fortune amassé durant ces 3 années et le village de Zaré. En échange de sa patience Ubalt désigna 2 jeunes aventuriers pour escorter la prochaine caravane, Perti devait au maximum être tenu éloigné des jeunes durant ce laps de temps et en tout cas ne pas être laissé seul avec eux.
Après cette lecture vous concluez qu’au-delà de son odieux sens du profit au détriment de la guilde, il n’est pas complice de Belassine et Ubalt.
Vous retrouvez Kosef le soir même aux abords du village, ils vous amènent jusqu’au repère de Belassine mais en chemin vous voyez une vingtaine d’hommes déguisés en orcs se diriger vers le village. Kosef propose de repartir au Village et préparer les défenses pendant que vous profiterez de l’absence des soldats au repaire pour tenter de trouver Perti et Maman. Les attaquer de front ne vous mènerez qu’à votre perte.
Le repaire de Belassine
A l’entrée du repaire tout est très calme, un feu énorme est entrain de brûler et en y regardant bien vous voyez en plus de certains meubles et armes, des corps…. certains semblent de petite taille…. des enfants ? des nains ? …
Le repaire est gardé par 4 hommes d’armes.  Vous reconnaissez 4 anciens membres de la guilde. Leur regard semble éteint.
Vous vous débarrassez de ces gardes non sans un arrière-goût de gâchis.
A l’intérieur du repaire vous retrouvez une grande cavité réservé aux hommes de Belassine, tout a été nettoyé, il ne reste rien si ce n’est des détritus venant sans doute d’un repaire orque.
Plus profond vous retrouvez des geôles minuscules, des cadavres d’enfants, de bébé orcs gisent un peu partout, tout au fond dans une obscure salle, vous retrouverez Perti, nu, hagard tenant le cadavre de sa femme une mare de sang au sol, la gorge de sa femme ayant été tranché vraisemblablement récemment, un couteau, celui de Perti est au sol.
Perti est en état de choc, incapable de dire un mot. Au mur vous voyez en lettre de sang écrit « Trouver le prophète, Tuer le prophète », cette écriture est à l’intérieur d’un cercle noir bordé de violet avec des flammèches. Une espèce de fusion entre le symbole de Shaar et de Cyric.
Un peu plus loin un homme lui aussi couvert de sang est entrain de dormir profondément.
En examinant Perti vous trouverez plusieurs marques de brulures à l’arrière du crâne, lorsqu’il revient enfin à lui il éclate en sanglot et tente de mettre fin à ces jours en hurlant je l’ai tué de mes propres mains !!!
Vous finissez par comprendre que les gardes portant les mêmes marques ont tous été manipulé par un illithid !! Que faisait-il là ? Quel est son intérêt ? Beaucoup de questions encore sans réponse.
Au retour au village vous découvrirez l’horreur de la nuit, la guilde est jonché de cadavres certains leur manquant des membres, d’autres ayant brulé, femmes, enfants… Tous morts. Les villageois terrorisaient expliquent qu’une bande d’orcs à attaquer la guilde et les troubadours, ils n’eurent que le temps de se barricader derrière leur mur de bois et ont entendus des cris pendant plus d’une heure.
Rurik a été torturé de manière horrible, sa mort a dû être une délivrance pour lui. Kosef honteux est bien vivant, Zook Lili a disparu.
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2ème scénario : Apprentissage douloureux
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